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Un nuevo amanecer en el mundo de la moda. ¿Qué tanto sabes de él?

Necesitarás un clóset rebozante de prendas virtuales si deseas entrar al Metaverso. ¿Cómo se verá esa ropa? Y ¿quién las estará vendiendo?

Por Tim Maughan

ESTOY HACIENDO JUSTO LO QUE SIEMPRE ODIÉ CUANDO IBA A DISTINTOS CLUBS EN MI TEMPRANA JUVENTUD: en vez de bailar solo estoy ahí parado, viendo a todos a mi alrededor. Incluso peor: observo lo que usan, veo sus cuerpos moverse, girando por todos lados, tratando de descubrir un estilo cohesivo o las tendencias emergentes. Hay muchas chicas animé, e- boys y e-girls en prendas tecnológicas muy al estilo rave. Hay alguien en la esquina vestido como un plátano, otro como Master Chief de Halo. En cuanto a estilo es un caos, no hay una cohesión obvia. Resulta casi desagradable, hasta causa ansiedad. Pero también se siente cálidamente familiar, nostálgico, como si hubiera regresado en el tiempo a 25 años atrás, a mis fiestas de joven.

Después, la música cambia, el DJ pone una canción tech con un bajo y un tambor que resuenan en las bocinas y la audiencia se vuelve loca. Las paredes visiblemente pulsan al ritmo del bajo y todos en el club cambian de outfit: los colores parpadean con la canción. Por un nanosegundo, la habitación está iluminada y los presentes parecen estar encriptados en un plástico transparente.

Me río asintiendo con aprobación mientras percibo que me he quedado más tiempo del necesario, dudando de mi estancia y sintiéndome como el viejo que ves en cada rave. Es momento de partir sin pelear para encontrar el camino a través de la pista de baile hacia la salida; solo debo presionar dos botones y estoy fuera, sentado en el estudio de mi casa, viendo la colorida interfaz de

VRChat –plataforma que organiza una variedad verificada de mundos virtuales interconectados– antes de quitarme gentilmente el cálido set de plástico de realidad virtual de mi cabeza. Un set que solo pude costear porque era subsidiado por el dinero de los anuncios de Facebook, porque

Mark Zuckerberg quiere que cada uno de nosotros asimile este mundo virtual: una visión única, ideal y al estilo Pixar de un metaverso que se puede encontrar en VRChat. Me hace dudar acerca de cuan bien está funcionando esto para él y si sabe realmente lo que la gente está haciendo con estos dispositivos que se les ofrecen.

SI HAS ESCUCHADO EL TÉRMINO METAVERSO, pero todavía no estás seguro de lo que significa, nada de preocupación, no estás solo. Es difícil que alguien pueda dar una explicación firme y clara de lo que por naturaleza propia es una idea nebulosa. El concepto básico es de un espacio virtual vasto, persistente y compartido, donde todos los servicios de internet y las plataformas ya están familiarizados –redes sociales, compras, videojuegos, aplicaciones de realidad virtual/aumentada, chatrooms...– y se unen y están accesibles a través de una superplataforma unificada o interfaz. Así que en vez de ingresar a esas aplicaciones de forma individual, solo debes acceder a una –el metaverso– y entrar a todos a partir de ahí. Para algunos de sus más fervientes creyentes, esto es más que suficiente para afirmar que eventualmente llegará a reemplazar al internet.

Uno de esos creyentes es el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, quien el año pasado anunció al mundo entero que renombraría a su empresa como Meta; así de fuerte es su convicción de que el metaverso es el inevitable futuro de su negocio. Facebook –sitio de las redes sociales– conservará su nombre actual, al igual que Instagram, Messenger y WhatsApp. Meta es la marca abanico que contiene a todas esas plataformas, alineándose perfectamente con la promesa de “todo en un mismo lugar” del modelo del metaverso.

Ya sea que creas que Zuckerberg es honesto con su visión o simplemente renombra su marca para distraernos de las controversias de Facebook de los años anteriores, es difícil imaginar a alguien en una mejor posición para hacer realidad el metaverso. Zuckerberg no solo tiene más de tres mil millones de usuarios con acceso a sus plataformas y servicios por mes, sino que con el dispositivo Meta Quest 2 VR ha logrado hacer lo que ninguna empresa de tecnología alcanzó en el pasado: que la realidad virtual sea un producto costeable y deseable por las personas. Aunque la empresa dijo que llegaría a costar 399 dólares a partir de agosto (antes de 299 dólares), logró vender una impresionante y estimada cantidad de

15 millones de dispositivos hasta junio de este año.

Obviamente, ese tipo de creación de mercado inmediato no es barato. Hacer que el costo del dispositivo de realidad virtual sea tan bajo cuando algunos de tus competidores cobran con una diferencia de 1,000 dólares significa que hay una pérdida por cada unidad que se vende, algo que debe afectar incluso a Meta, una de las compañías más ricas del mundo. Pero al igual que Google, el negocio real de Meta no son bienes sino servicios, se enfoca en monetizar con la información del comportamiento personal de sus usuarios vendiéndosela a los anunciantes. Es la personificación más moderna del proverbio de que si un producto es gratis, entonces tú eres el producto. Con esto en mente, Meta ya ofrece nuevas apps de redes sociales y productividad, comenzando con Horizon

Worlds y Workrooms, diseñados para pasar tiempo con tus amigos, asistir a conciertos, eventos deportivos y organizar reuniones laborales a distancia. Aunque Workrooms sigue en pruebas beta, la app es gratuita y desde el inicio está diseñada para la realidad virtual. Tal vez lo más importante es que también usa un único avatar unificado (representación digital personalizable de ti), prácticamente quién serás dentro de estos nuevos espacios virtuales.

Lo más relevante es este concepto de espacios virtuales. Ya sea que accedas desde tu celular, computadora, consola de videojuegos, dispositivo de realidad virtual o algunas gafas futuristas, ahí estarás (o al menos tu avatar sí). Y tus amigos también, tus celebridades favoritas y tus marcas favoritas. Puede que todavía no entiendas por completo lo que es el metaverso, pero vas a querer ser parte de él, porque si no te perderas muchas oportunidades de ser visto, completamente en 3D, divirtiéndote y comprando cosas.

Si todo esto te hace pensar en adolescentes pasando su tiempo en centros comerciales, es porque eso es en esencia el modelo Zuckerberg del metaverso: un parque de diversiones vasto, ilimitado, desinfectado y sobrecargado. Es tal vez muy adecuado mientras vemos cómo los centros comerciales cierran cada vez más en Estados Unidos, el enorme dinosaurio que es el capitalismo resulta incapaz de imaginar una realidad sustentable después de su propia extinción y, en vez de eso, quiere darle vida a un lugar más nuevo, elegante y llamativo.

¿Qué podrás comprar en este nuevo centro comercial? Bueno, si tú y tu avatar van a estar pasando de una junta del trabajo a un concierto de RV, o de shopping con tus amigos, entonces no puedes esperar hacerlo todo en un mismo atuendo. Si el metaverso se trata de ser vistos –y sí se trata de eso– entonces la moda debe ser una de sus apps más populares. Actualmente, Meta les da a sus usuarios una selección limitada de ropa gratuita, toda con una estética plástica y como de juguete que presuntamente ha sido elegida para ser inofensiva porque son fáciles de crear. En junio, Meta anunció su plan para cambiar eso, al menos en términos de elección, con la llegada de la Meta Avatars Store y atuendos digitales de las casas de moda más poderosas como Balenciaga, Prada y Thom Browne.

Un representante de Meta dijo que los atuendos de esas marcas inicialmente costarán entre 2.99 y 8.99 dólares, apegándose a un modelo de negocios de microtransacciones que será algo familiar para cualquiera que haya tenido un videojuego en la última década. Las microtransacciones para “cosméticos” –artículos dentro del juego que te permiten personalizar la apariencia de tu personaje sin impactar la jugabilidad del juego– se han convertido en una gran fuente de ganancia para las empresas de videojuegos, motivadas por el astronómico éxito del juego online Fortnite. En el 2018 y el 2019, supuestamente Fortnite hizo que su desarrollador, Epic Games, una empresa que ahora también se está enfocando en el metaverso, ganara más de nueve mil millones de dólares en total, una cifra que es incluso más sorprendente pues el juego es gratuito. Esa ganancia proviene de al menos unos cuantos de los cientos de millones de usuarios registrados que regularmente añaden fondos para hacer que sus personajes se vean de cierta manera.

Es un modelo que ha atraído no solo a otros desarrolladores de juegos, sino que también a las marcas de moda. Balenciaga, claramente fascinado por los mundos digitales, ha producido pieles cosméticas para Fortnite. Y Moncler también. El paquete Moncler Classic –que incluye dos pieles de avatar, cuesta alrededor de 12 dólares– una diminuta fracción de lo que esas chamarras de más de 1,000 dólares cuestan cuando se hacen en nuestra realidad.

Es fácil ver que es una propuesta irresistible para una industria que está construida principalmente por el poder de una marca fuerte y el estatus simbólico del valor de la ropa, su deseo aspiracional y exclusividad. ¿Por qué preocuparnos acerca de cultivar nuevos clientes con artículos básicos cuando puedes vender a la marca en sí, sin obstáculos de apegarse a un producto físico, por unos cuantos dólares? La pregunta ha hecho que los diseñadores y marcas corran a apostarle al emergente mundo de la moda digital. Uno de los lugares donde se reunieron este año fue en la Metaverse Fashion Week, evento organizado en Decentraland, la plataforma del metaverso que vende bienes raíces virtuales inexistentes, por lo que frecuentemente parecen ser cantidades ridículas. El año pasado un espacio de Decentraland fue vendido por más de 900,000 dólares a la compañía de “bienes raíces digitales” de la ciudad de Nueva York, Republic Realm (ahora llamada Everyrealm), quien construyó (no lo vas a creer) un centro comercial virtual.

Marcas como DKNY, Tommy Hilfiger, Paco Rabanne, Dolce & Gabbana, Etro y Privé Porter hicieron apariciones en la semana de la moda del Metaverso de distintas formas, junto con startups más pequeñas como DressX, que describe este evento como “El mejor Marketplace NFT de la moda”.

“Nuestra meta es darle un metaclóset a cada persona del mundo”, dijo Daria Shapovalova cofundadora de DressX. El único punto de venta de DressX es su tecnología instant ARtry-on, una app que usa filtros de realidad aumentada al estilo Snapchat para dejar que los clientes porten la moda digital que han comprado en fotos y videos, y que obviamente pueden ser compartidos en todas las redes sociales. También están desarrollando un sistema que te permita usar joyería virtual y vestidos elegantes durante videollamadas o juntas en Zoom.

Mientras tanto, DressX parece estarse alejando del modelo estándar de microtransacciones. Una subasta en el sitio por un vestido NFT diseñado por Jason Wu tiene la apuesta mínima de 8.5 Ethereum, la criptomoneda que DressX acepta como pago, que al momento de prensa vale más de 1,000 dólares. “Creo que mucha de la inversión de las marcas en este espacio se enfoca en atraer a los consumidores de lujo que se hicieron ricos rápidamente con las criptomonedas”, dice Arabelle Sicardi, una consultora de moda de Los Angeles y escritora. Es cierto que hubo muchas personas que las acapararon gracias a la novedad de las criptomonedas, y tal vez alguien de entre esos nuevos millonarios deseará comprar un par de Balenciagas virtuales. Pero se siente como una apuesta arriesgada para las casas de moda después de ver el mercado de las criptomonedas desplomarse en los últimos meses, perdiendo dos trillones de dólares en valor y llevándose al mercado del NFT con él. Dos semanas antes de que el vestido NFT de Jason Wu se subiera a la plataforma para la subasta, no recibió ni una sola propuesta.

Como alguien que pasó gran parte de su vida y carrera profesional especulando acerca de los mundos virtuales, comienzo a sentirme decepcionado. Incluso deprimido. Me prometieron una realidad virtual que me brindaría nuevos mundos por explorar,

SI EL METAVERSO SE TRATA DE SER VISTOS –y sí se trata de esto– entonces la moda DEBE SER UNA DE SUS APPS más POPULARES

experiencias que jamás podría tener en el mundo real, y un sinfín de identidades distintas que podría personificar. Soñé con las prendas que podría usar ahí, hechas con píxeles y polígonos en vez de telas, sin tener que seguir las leyes de la física, los caprichos del gusto o mi cuenta bancaria. En vez de eso, me amenaza un futuro donde ando a la deriva de un sinnúmero de centros comerciales inmaculados que parecen una copia de las marcas en el Metaverso, buscando a través de las recreaciones de ropa que ya he visto en carne propia con el mismo aburrimiento derrotado que siento al buscar en Netflix algo nuevo que ver. Todo se siente tan mundano, tan predecible. Debe existir otra manera.

CON TODAS LAS POSIBILIDADES Y POTENCIALES DE LOS MUNDOS VIRTUALES, ¿cómo puede alguien llegar al metaverso y recrear el mismo tipo de enfoque clásico de avatares que se veían hace 10 años en un videojuego? Eso fue lo que Chris Hornyak se preguntó mientras hablamos por Zoom, su frustración era palpable. Lo encuentro –a él y a su canal de YouTube Straszfilms– mientras buscaba grabaciones de ravesunderground de realidad virtual, pero cuando Chris no está haciendo videos, trabaja como soporte de usuario y communitymanager para VRChat, plataforma online de mundos virtuales que se lanzó en 2014. VRChat ofrece una alternativa muy distinta al modelo del metaverso como centro comercial, o la tierra virtual de Decentraland. De hecho, ofrece un número sin límites de alternativas potenciales, dependiendo a dónde vayas una vez que entres: podría ser un parque de diversiones, una convención de animé, un salón de pláticas, un club de striptease, un picnic, un festival musical, un recital de poesía, un videojuego, un raveunderground. Puede sentirse de forma constante como la frontera inexplorada de lo que el metaverso podría ser, sin leyes y caótica, y como tal puede ser –en simultáneo– intimidante y estimulante. También es muy popular, con cuatro millones de usuarios hasta el 2019. Eso es mucho más que los 300 mil usuarios de Horizon Worlds que supuestamente tenía en febrero, y es irónico cuando te das cuenta que muchos de esos usarios de VRChat probablemente están usando un dispositivo Meta para entrar.

VRChat también está organizado de una manera radicalmente distinta, Hornyak me lo explica. Está hecho de cientos de “mundos” interconectados, la gran mayoría de los cuales están construidos por los usuarios de la plataforma. Los únicos límites son tus habilidades técnicas, tu tiempo, y el poder de tu computadora. Lo mismo aplica para avatares y las prendas y accesorios que desees ponerles. “[En VRChat] el límite es literalmente ‘¿Tienes el conocimiento técnico para hacerlo? ¿o tienes a un amigo que pueda hacerlo?’ Si la respuesta es sí, entonces adelante”, dice Hornyak.

A primera vista, la estética de VRChat puede ser poco atractiva, especialmente si las chicas animé y los furries no son lo tuyo. Pero Hornyak insiste que hay más cuando sabes hacia dónde mirar. “[Cada] dos o tres semanas, repentinamente, el avatar de todos tiene alguna variación de algo en particular”, explica. Me cuenta acerca de los diseñadores de moda que están lenta y orgánicamente -y muchas veces de manera anónima- construyendo reputaciones para crear estilos para que la comunidad las use, venderlas en sitios como booth.pm o incluso para regalarlas, dejando que se esparzan como memes a través de la interconexión postgeográfica de los mundos. Algunas están evolucionando a casas de moda en sí, como el colectivo japonés Yoyogi Moru, que ha sacado atuendos para avatares por más de dos años y tiene numerosas submarcas. Sus miembros tienen exhibiciones y shows de moda en el propio mundo colectivo de VRChat.

Mientras hablo con Hornyak, comienzo a sentir nostalgia. Me doy cuenta que recuerdo mis años de adolescencia en los 90, con las bandas de punk y en los raves ilegales en almacenes abandonados. También recuerdo escuchar hablar de los mundos virtuales en ese entonces, desde los utópicos expertos en tecnología hasta los drogadictos alucinantes. Iba a ser una nueva frontera de oportunidades, dijeron en ese entonces, desenfrenados por la escasez financiera y las limitaciones geográficas, donde todo sería posible. Eso ya parece otra versión de la visión del metaverso que nos presentan mentes como la de Mark Zuckerberg. Tal vez VRChat y sus emergentes rivales terminarán eliminados y empacados en productos sellables de estilo de vida por marcas de consumidores de la misma manera que se lo hicieron a las subculturas de mi juventud. O tal vez las marcas de moda aclamando participar se darán cuenta de que el metaverso de Zuckerberg no es la única fiesta en la ciudad donde hay una gran cantidad de talento y clientes potenciales esperando por ellos en espacios como VRChat que podrían ayudarles a reimaginar la industria de la moda y su potencial dentro y fuera del metaverso. Pero hasta que cualquiera de esas situaciones ocurra, tengo esperanza de que los niños que ahora lo usan construirán algo mejor cuando llegue el momento, encontrando y desarrollando su propio estilo.

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